Selasa, 20 Juli 2010

10.guide line priview


Guideline Preview adalah pedoman pengembangan perangkat lunak yang menawarkan rekomendasi pengembangan suatu aplikasi. Tujuan nya adalah untuk meningkatkan pengalaman bagi para pengguna dengan membuat interface aplikasi yang intuitif, mudah di pelajari, dan konsisten. Kebanyakan dari panduan membatasi diri untuk mendefinisikan tampilan umum dan hanya pada tampilan tertentu.Panduan ini memiliki kebijakan khusus, yang kadang-kadang didasarkan pada studi tentang interaksi manusia-komputer. Namun sebagian besar didasarkan konvensi sewenang-wenang dipilih oleh si pengembang.

Pedoman antarmuka ini akan menentukan seperangkat aturan untuk kegunaan umum. Ini juga sering digunakan untuk menentukan bagaimana masukan dan interaksi pengguna secara mekanisme cara kerjanya. Sebuah guideline kadang-kadang akan mendefinisikan terminologi standar dan semenarik mungkin. Berhubungan dengan unsur-unsur tertentu atau tindakan tertentu. Karena sebagian besar masalah pengguna berasal dari suatu aplikasi, dan ini merupakan suatu kelemahan untuk interface ini.

Versi yang paling penting adalah untuk dilakukan untuk kelompok-kelompok atau aplikasi. Dalam hal ini juga akan membangun suatu interface dengan menambahkan interface untuk berbagai fungsi. Tujuan utamanya adalah untuk menciptakan suatu kebiasaan yang konsisten di semua aspek (umumnya sebuah sistem operasi pada sistem operasi). Ini berarti baik jika menerapkan desain visual yang sama dan konsisten untuk menciptakan akses dan perilaku elemen umum dari suatu interface. Seperti penambahan tombol dan ikon sampai yang lebih komplek seperti kotak dialog.

Guideline Preview di rekomendasi kan untuk membantu pengembangan agar dalam pembuatan suatu aplikasi menjadi lebih baik. Pengembang kadang-kadang sengaja memilih untuk diam jika mereka berpikir bawah pedoman ini tidak sesuai dengan apa yang mereka inginkan.


9. karakteristik dari knowledge

Interaksi manusia-komputer (HCI) adalah studi tentang interaksi antara manusia (pengguna) dan komputer. Hal ini sering dianggap sebagai persimpangan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain dan beberapa bidang studi. Interaksi antara pengguna dan komputer terjadi pada antarmuka pengguna (atau hanya antarmuka), yang meliputi perangkat lunak dan perangkat keras, misalnya, karakter atau objek ditampilkan oleh perangkat lunak pada monitor komputer pribadi itu, masukan yang diterima dari pengguna melalui peripheral perangkat keras seperti keyboard dan mouse , dan interaksi pengguna lain dengan sistem komputerisasi berskala besar seperti pesawat dan pembangkit listrik. Asosiasi untuk Komputasi Mesin mendefinisikan interaksi manusia-komputer sebagai "suatu disiplin berkaitan dengan desain, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan manusia dan dengan studi fenomena utama di sekitar mereka" [1] Sebuah aspek penting dari HCI. Adalah menjamin kepuasan pengguna (lihat kepuasan pengguna Komputer).


Karena manusia-komputer studi interaksi manusia dan mesin bersama-sama, ia menarik dari pendukung pengetahuan pada kedua mesin dan sisi manusia. Di sisi mesin, teknik dalam komputer grafik, sistem operasi, bahasa pemrograman, dan lingkungan pengembangan yang relevan. Di sisi manusia, teori komunikasi, disiplin desain grafis dan industri, linguistik, ilmu sosial, psikologi kognitif, dan faktor manusia yang relevan. Teknik dan metode desain juga relevan. Karena bersifat multidisiplin dari HCI, orang-orang dengan latar belakang yang berbeda memberikan kontribusi keberhasilannya. HCI juga kadang-kadang disebut sebagai interaksi manusia-mesin (MMI) atau interaksi komputer-manusia (CHI).


Perhatian kepada interaksi manusia-mesin sangat penting, karena buruk dirancang manusia-mesin interface dapat menyebabkan banyak masalah tak terduga. Sebuah contoh klasik dari ini adalah kecelakaan Three Mile Island di mana investigasi menyimpulkan bahwa desain antarmuka manusia-mesin itu setidaknya sebagian bertanggung jawab atas bencana tersebut [2]. Demikian juga, kecelakaan dalam penerbangan dihasilkan dari keputusan pabrik untuk penggunaan non- penerbangan instrumen standar dan / atau gas layout kuadran: meskipun desain baru diusulkan menjadi keunggulan dalam hal interaksi manusia-mesin dasar, pilot sudah mendarah daging yang "standar" tata letak dan dengan demikian gagasan konseptual yang baik sebenarnya memiliki hasil yang tidak diinginkan.

8. why you see


WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan salah satu contoh dari manipulasi langsung / Direct Manipulation. Apa yang user lihat pada layar display pada saat menggunakan word processing misalnya, adalah bukan dokumen sebenarnya yang nantinya dihasilkan pada tahap akhir. Namun merupakan representasi atau rendering dari bagaimana rupa dokumen final nantinya. Implikasi dari WYSIWYG ini adalah perbedaan antara representasi dan hasil akhir adalah minimal, dan user dapat dengan mudah memvisualisasikan hasil akhir dari representasi yang diberikan komputer.
  • WYSIWYG = what you see is what you get = "apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya"
  • Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
  • Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
  • Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
  • Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
  • Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.

7. sistem menu pada windows


Sistem Menu
 
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar  sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu:
  • Sistem menu datar 
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
Contoh sistem menu datar

  • Sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan)
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon.

Contoh sistem menu tarik


Keuntungan dan kerugian penggunaan sistem menu adalah:
Keuntungan
Kerugian
  • Memerlukan sedikit pengetikan
  • Seringkali lambat
  • Beban Memori Rendah
  • Memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar)
  • Strukturnya terdefinisikan dengan baik
  • Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
  • Tersedia piranti bantu CAD
  • Tidak cocok untuk dialog terinisisasi pengguna dan campuran





Sistem Menu
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar  sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu:
a. Sistem menu datar
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
Contoh sistem menu datar



Multiple selection menus




















6. tools prototype


Dalam mendesain sebuah PROTOTIPE, membutuhkan peralatan yang mampu memberikan kemudahn bagi pendesain dalam mengerti desain/rancangan PROTOTIPE nya. Peralatan- peralatan yang dibutuhkan dalam desain PROTOTIPE meliputi:

1. Draw/Paint Program
      contoh: Photoshop, Coreldraw
      - Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
      - Prototype horisontal, tipis.
      - Adobe Photoshop.

















2. Scripted Simulations/Slide Show
       contoh: Powerpoint, Hypercard,  Macromedia Director, HTML.
       -  Letakkan tampilan seperti storyboard dengan  (animasi) perubahan diantaranya.
       -  Dapat memberikan user catatan yang sangat   spesifik. 
       - Macromedia Director.

















 3. Interface Builders
     contoh: Visual Basic, Delphi.
      -  Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari  interface












 





4. Kuesioner (questionares)
teRdapat 2 (dua) type kuesioner, yakni berisi opini-opini dari
reponden yang telah dikelompokkan lalu opini tersebut ditabulasikan menurut pokok
pikirannya. Sedangkan type yang lain berupa kuisoner terbuka ( open- ended), dimana
responden secara bebas memberikan opini atau ide-idenya tanpa harus dikelompokkelompokkan.

5. Wawancara (interview)
tujuannya adalah untuk mengidentifikasikan apa yang menjadi
permasalahan sistem dan apa-apa yang dibutuhkan. Dalam pelasanaannya dibutuhkan
panduan wawancara an kesepakatan untuk wawancara.

6. Diagram (flowchart)
merupakan alat bantu yang digunakan dalam membuat spsifikasi
alur informasi dalam merancang suatu sistem baru, flowchart ini menggunakan simbulsimbul
untuk mempersentasikan fungsi dan kejadian yang tercakup dalam sistem
operasi. Terdapat 2 (dua) jenis flowchart yakni pertama, flowchart sistem yang di
dalamnya termasuk prosedur manual, proses komputer dan file data, dan kedua yakni
flowchart program yang didalamnya mengandung detil model secara visual yang harus
tercakup dalam suatu program.

7. Diagram alur data ( data flow diagram)
yang merupakan alat bantu dari struktur
analisis, yang menggambarkan arah alur data dari dan di dlam sistem sesuai proses
yang mentransformasikan data dan tempat dimana data disimpan.
8. Diagram alur dokumen ( document flowchart)
yang terkandang disebut dengan alur lembar kerja (paperwork flow chart), merupkan alur dari dokumen yang meliputi kreasi
laporan dan modifikasi secra manual untuk dapat ditransformasiakan ke sistem
komputer.












5. sketsa prototype

Dalam sebuah perancangan dan pengembangan sebuah software, baik untuk desktop application maupun website, pertama kali dibutuhkan komunikasi yang baik diantara kita sebagai developer dengan client yang menginginkan software tersebut. Masalah yang sering muncul adalah kesalahpahaman atas program yang kita buat, misalnya software yang kita buat mempunyai layout A, padahal sang client menginginkan layout B. Begitupula masalah content dari aplikasi tersebut. Hal-hal tersebut seringkali menghambat pekerjaan seorang developer dalam menyelesaikan proyeknya dengan segera, apalagi bila proyek tersebut dikejar deadline.
Untuk menyelesaikan persoalan tersebut, Microsoft meluncurkan software terbarunya, yaitu SketchFlow yang nantinya akan dimasukkan ke dalam Microsoft Expression Studio 3. Terdapat tiga buah fitur utama yang ditawarkan oleh SketchFlow, yaitu Effective Prototyping, Interactive Review, dan Powerful Documentation.
1. Effective Prototyping
Menggunakan SketchFlow membuat kita mudah untuk mengetahui alur User Interface dalam program yang kita buat, karena SktechFlow menyediakan layout yang kita inginkan dan juga transisi dari satu state ke state lainnya. Ini memudahkan user untuk membuat hierarki dari program yang dia buat.



2. Interactive Review
SkecthFlow membuat sketsa program prototype anda hidup!! Karena dengan tools yang disediakan di dalamnya, anda dapat membuat software anda dalam bentuk sebuah sketsa. Dengan informasi yang ada tersebut, maka software ini mendukung sistem concept to completion. Dari prototype yang ada, maka kita dapat mulai mendesai interfacenya, dengan Expression Blend tentunya…:D



Dengan SketchFlow, kita dapat membuat, mencoba, menganalisis, dan membuat kembali program yang kita inginkan dalam bentuk prototype tersebut, sehingga kita tidak perlu membuat program sebenarnya berulang-ulang kali. Hal tersebut dapat memboroskan waktu dan resource..



3. Powerful Documentation
SkecthFlow menyediakan dokumentasi proyek yang kita buat dengan mendalam untuk prototype tersebut.
Kesimpulannya, SketchFlow membuat kita lebih fleksibel, efisien, dan komunikatif dalam mengembangkan sebuah software. Dengan tampilan grafis software kita dalam bentuk prototype diatas, maka kita akan dapat lebih memahami maksud dari client, dan itu dapat sangat efektif dan efisien terhadap waktu, serta dapat mengurangi terulangnya proses komunikasi developer-client yang terlalu sering…


4. terminologi prototype


1.   Prototype Horisontal
  Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam.

2.  Prototype Vertikal
  Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.   

3.Early Prototyping (prototipe cepat)  

4.Late Prototyping (prototipe lambat)  

5.Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
 Contoh (1) storyboard:
  -  Digunakan di awal desain.
  -  Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan
      dapat diputar ulang.
  -  Kumpulan dari sketsa/frame individual.
  -  menyajikan urutan inti cerita.
  -  menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
  -  Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
  -  Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
  -  Menyajikan “tampilan” cepat dari interface, konsep desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
     - Digunakan tampilan maket dan berinteraksi dengan
       pemakai
    - Baik untuk mensimulasikan sistem  yang sulit dibuat  

6.Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat
  ketepatan sedang)
  -  Form skematik.
  -  Navigasi dan fungsi yang disimulasikan
     biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar
     atau simulasi layar.
  Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

7.High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
   - Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
  -  Menggunakan bahan baku yang sama seperti
     produk akhir.
  Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic,  Flash

3. Design Grafis

Desain grafis dalam pandangan Ilmu Komunikasi adalah metode menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Dalam mendesain surat kabar misalnya, desainer grafis memerlukan pengetahuan tentang kebisaaan sang pembaca media agar dengan mudah mendesain tata letak dan visual yang cocok. Ini dengan motif agar pesan yang hendak disampaikan oleh media tersebut diterima dan sampai pada pembaca.


Prinsip- Prinsip Desain :


Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.


Keseimbangan setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.
Irama
Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods. Sudden perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana hati yang menyenangkan.


Penekanan
Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama. Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak. Terlalu banyak fokus poin kekalahan tujuan. Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang lainnya.


Kesatuan
Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual cues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit-teks, headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi bersama-sama.
Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.


Prinsip-prinsip Desain Grafis:


1. Metaphor (Metafora)
Adalah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah.
Menghubungkan presentasI dan elemen-elemen visual dengan item- item yang berkaitan.
 















Contoh: metafora tampilan desktop.

2. Clarity (Kejelasan)
Harus ada alasan yang kuat/masuk akal mengapa kita menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat. Penggunaan yang sedikit akan lebih baik.






White Space:
- Berperan penting bagi mata.
- Menyediakan simetris dan keseimbangan melalui penggunaannya.
- Memperkuat dampak pesan.
- Membiarkan mata beristirahat dari setiap kegiatan elemen.
- Digunakan untuk mengembangkan kesederhanaan, keanggunan, kemewahan, dan kemurnian.






























3. Consistency (Ketetapan)
Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography, teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga.
Setiap platform mungkin memiliki panduannya.


www.santafean.com




4. Alignment (Perataan)
Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah.




Grids:
- Garis horisontal dan vertikal (tersembunyi) untuk membantu. mengalokasikan komponen-komponen jendela.
- Meratakan konteks yang berkaitan.
- Mengelompokkan item-item secara logis.
- Meminimalisasi banyaknya kendali, mengurangi kekacauan.




5. Proximity
Item-item yang berkaitan ditampilkan bersama. Karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antar item-item tersebut.


6. Contrast (Keserasian Tampilan)
Membuat anda tertarik, memandu mata anda melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface.
Contrast dapat digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight.
Gunakan geometri untuk membantu pengurutan.






2. sistem input/output

2.1 input
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu : a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless. Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click) Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless. c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball. d. Light Pen Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik. e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer. Unit pemprosesan yang berada dalam komputer adalah Central Processing Unit (CPU). CPU merupakan otak atau pengatur suatu sistem yang mengolah sehingga menghasilkan informasi.
Tiga unsur penting dalam CPU, yaitu primary storage, arithmatic logic uinit dan control unit. 1. Primary storage adalah ukuran besarnya processor atau biasa disebut dengan main memory.
2. Arithmatic logic unit adalah suatu alat yang bertugas melakukan perhitungan dalam komputer 3. control unit adalah merupakan suatu alat pengontrolan yang berada dalam komputer yang memberitahukan unit masukan mengenai jenis data, waktu pemasukan, dan tempat penyimpanan didalam primary storage. Control unit juga bertugas memberitahukan kepada arthmatic logic unit mengenai operasi yang harus dilakukan, tempat data diperoleh, dan letak hasil ditempatkan Perangkat-perangkat alat proses berserta perlengkapan. f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode. g. Scanner Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks. Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa. h. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara. i. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil. j. Floppy Drive Floppy disk drive adalah alat untuk menulis, membaca data, juga berfungsi sebagai alat output (perekam) data. k. CD-ROM CD-ROM adalah alat untuk membaca CD atau VCD pada computer.
Beberapa kemampuan CD-ROM :
CD-ROM dengan kemampuan : 24x, 36x, 40x, 52x, 56x, dan seterus nya.
DVD-ROM
DVD-ROM adalah alat untuk membaca CD VCD DVD musik atau film yang berkualitas tinggi pada computer.
CD-RW
CD-RW adalah alat untuk merekam (backup) data pada cd.
Beberapa kemampuan CD-RW :
CD-RW dengan kemampuan : 24x10x40, 32x10x40, 32x12x40, 40x12x40, 32x14x48, 52x24x48, 48x12x50, 52x32x52, dan seterusnya. k. Webcam WebCam adalah Kamera video yang didesain untuk berhubungan dengan PC. Kamera bisa digunakan untuk merekam klip video yang bisa dikirim lewat e-mail atau untuk mentransmisikan gambar secara langsung di Internet untuk keperluan video conferencing. Webcam atau web camera adalah kamera digital yang terhubung dengan komputer dan terhubung dengan halaman web. Dengan menggunakan teknologi ini, maka kamera yang ada pada komputer akan memberikan informasinya, yaitu berupa gambar yang dimunculkan melalu




2.2 output